Una guía para los recién llegados a la demoscene, generada a partir de un hilo del foro pouet.net .
Día 1 - Demoscene?
La demoscene es una sub-cultura de arte informática. El término demoscene proviene de la palabra demo, abreviatura de demostración. En el contexto de la demoscene, la palabra demo significa una aplicación audiovisual en tiempo real que demuestra las capacidades de la máquina en la que se ejecuta.
Los Demosceners ("sceners") son lo que llamamos las personas con demasiado tiempo libre que abusan de sus habilidades informáticas para crear obras para la demoscene.
Los demosceners a menudo usan apodos ("nicks" o "handles") para identificarse. También tienden a juntarse en los llamados demogroups. Algunos demosceners son miembros activos de múltiples demogroups, con el mismo o distinto apodo.
Vamos a aclarar una cosa: la demoscene no tiene un propósito comercial. Lo único que obtendrás de la demoscene, y esto solo se logrará después de invertir una gran cantidad de tu tiempo libre en ella, son algunas habilidades útiles y una gran comunidad de amigos nerds.
Las obras están destinadas a mostrar los límites de las máquinas, las habilidades técnicas y la sensibilidad artística de los creadores. No hay reglas sobre qué tipo de obras se pueden hacer en el demoscene. Algunas demos se hacen como puntos de referencia técnicos, otras como arte conceptual, la mayoría se hacen solo por diversión. Depende de usted explorar lo que le gusta y compartirlo con otros demosceners.
Las obras se pueden dividir en ciertas categorías:
- Track, una pieza de audio, puede estar en un formato ejecutable, en un formato de módulo tracker o en un formato wav / mp3
- Gráficos, imágenes dibujadas o renderizadas con resoluciones fijas y / o una paleta de colores restringida
- Demo, una demostración audiovisual ejecutable en tiempo real para una plataforma determinada
- Intro, generalmente una demo con límite de tamaño empaquetada en un solo archivo ejecutable que incluye todos los elementos (los formatos de tamaño populares son 256 bytes, 512 bytes, 1 kb, 4 kb, 8 kb, 64 kb)
- Animación, videos gráficos renderizados
- Demopack, una colección de demos en un solo disco
- Musicdisk, una colección de pistas musicales con una interfaz de reproductor ejecutable
- Diskmag, una colección de textos sobre el demoscene con una interfaz gráfica ejecutable
- Wild, todo lo demás (incluidas actuaciones en vivo, videos de demostraciones en plataformas poco comunes, videos sobre demomaking, etc.)
Las obras suelen producirse en las demoparties, eventos en los que se reúnen los demosceners.
Las fiestas demos (demoparties) tienen distintos estilos, pero por lo general son eventos de 2 a 3 días que se centran en reunir demosceners y desafiarlos a participar en una serie de competiciones (también llamadas compos) en diferentes categorías. Las obras se muestran en la pantalla grande, las personas votan por lo que les gusta y los ganadores se llevan a casa un premio simbólico.
Teniendo en cuenta todo este conocimiento, su misión, si decide aceptarla, es hacer su primera obra de demoscene en 14 días, conocer a otros demosceners, participar en una compo en una demoparty y eventualmente "hacer una megademo shock al cerebro japonés" como dicen algunos sceners.
¡En este primer día del resto de tu vida probablemente aún deberías googlear un poco más sobre la demoscene y ver algunas demos! Si tienes problemas para ejecutar la mayoría de las demos en la plataforma que elijas, Annikras pasó mucho tiempo capturando demos en videos de alta calidad y cargándolos en su canal de youtube , lo que puede ser útil, aunque las demos siempre se ejecutan mejor en su plataforma original.
Existe este gran documental sobre el demoscene llamado Moleman 2 y si eres un erudito puedes encontrar una lista de escritos científicos relacionados con la demoscene en el sitio Demoscene Research .
Registrarse e iniciar sesión
Además de su apodo, no tiene que dar ninguna información a nadie para unirse a la escena o lanzar una producción. Sin embargo, a veces es agradable poder hablar con gente que ha estado haciendo esto por un tiempo :). La forma más fácil es registrarse una cuenta (un "SceneID") en scene.org . Eso le dará acceso a una serie de sitios web de la demoscene, que incluyen:
- Pouët.net : el sitio más grande para la discusión en toda la escena de demostraciones y otros temas. El "BBS" es el foro de discusión. ¡Una buena idea es participar pasivamente por un tiempo y aprender la etiqueta antes de publicar!
- Demozoo : un archivo de información sobre demos de escena, gráficos y música.
- Wanted (¡Querido!) : Un sitio para pedirle a las personas que trabajen con usted en sus lanzamientos --- ¡y ofrecerse a trabajar con otros en el suyo!
Estos sitios tienen un gran botón "SceneID": haz clic para iniciar sesión. Por lo general, se ve así:
Tenga en cuenta que no todo el contenido de la demoscene es necesariamente seguro o adecuado para los niños. Dicho esto, hay una gran cantidad de información en estos sitios, y muchas personas con mucha experiencia se juntan en los foros.
Día 2 - Encuentre su vocación
En el segundo día del resto de su vida debería averiguar qué quiere hacer en la demoscene.
Una demostración generalmente es un esfuerzo grupal. Los Sceners se dividen típicamente en 3 roles:
- Grafista - responsable de la obra de arte, modelado 3d y animaciones
- Músico - compositor y productor de la banda sonora de audio
- Coder - programador de "efectos" y herramientas que le permitirán hacer su demostración antes de la fecha límite
Siempre puede hacer todo usted mismo, pero obviamente requiere una gran inversión de tiempo para ser competente en cada una de las áreas. Por lo tanto, es una práctica común que los demosceners se especialicen en uno de los roles mientras derivan lo demás en sus compañeros de grupo.
Entonces, digame, ¿qué quiere hacer cuando sea grande? Dibujar mundos imaginarios? ¿Molesta a su perro con sonidos de alta frecuencia? ¿Pasae toda la noche depurando código enredado? Ahora es el momento adecuado para pensarlo. Nunca es una decisión final. Siempre puede regresar y aprender otra cosa, pero si quiere terminar una demostración antes de la fecha límite, realmente ayuda saber en qué se enfocará primero.
Hay un rol adicional en la demoscene, que es el rol del organizador, que a menudo no está directamente involucrado en la producción práctica de demos, las personas en estos roles son a menudo muy importantes para terminar con éxito una obra en poco tiempo y mantienen el espíritu vivo dentro del grupo. Sus tareas pueden ir desde encontrar miembros de grupos complementarios para el proyecto, gestionar estados de ánimo, recordar plazos, organizar eventos, promover lanzamientos, etc.
Recuerde que un demoscener puede ocupar varios de estos diferentes roles.
No tenga miedo de probar diferentes roles, incluso si no se queda con uno, sin duda aprenderá información invaluable sobre cómo funcionan. Este conocimiento lo ayudará en el futuro.
Esto no implica que será fácil dominar ninguno de estos roles. Todos son compromisos de por vida que requieren años de práctica y exploración para lograr algo que podrías considerar genial, pero todos tenemos que empezar en alguna parte, así que ¡comencemos!
Al final del día 2, debe tener una idea de lo que quiere explorar más seriamente. Si tiene dudas sobre lo que implica cada función, le recomiendo que busque en Google algunos tutoriales para principiantes en las diferentes áreas.
Día 3 - Conceptos básicos de gráficos
El rol de hacer gráficos para una demostración generalmente es cubierto por un "grafiquista". Para ser un grafiquista exitoso en la demoscene, es de esperar que disfrute dibujando y siendo creativo. Hay muchas herramientas que puede usar para dibujar gráficos en la computadora.
Los gráficos de arte de píxeles normalmente se enfocan en una paleta limitada de colores y tamaño de imagen. Las restricciones provienen de las máquinas antiguas que tenían tales limitaciones en el hardware. Las imágenes pequeñas generalmente se llaman sprites. Las animaciones 2D se crean ciclando entre los diferentes cuadros de una animación de sprite. Esta es la base de la animación 2D. Puede buscar en Google las herramientas gráficas de pixel art y encontrar un montón de editores modernos para pixel art. Los "sceners" le informarán acerca de Grafx2 o del Multipaint más reciente.
Si el pixeling le produce malestar estomacal, no se preocupe, eso no significa que su carrera como fotógrafo acabará antes de que empiece. Todavía puede tomar el rol de modelador 3D (utilizando 3DS Max, Maya, Lightwave, ZBrush, etc.) y animador 3D.
El grafiquista también suele ser responsable del diseño general de las demos. Incluyendo concepto, composición de escena, transiciones, etc.
La mayoría de los grafiquistas son competentes con Photoshop e ilustrador, o sus clones de código libre / abierto.
Al final del día 3, debe saber qué herramientas usar si desea hacer gráficos para una demo o para una obra en la compo de gráficos. Así que pruebe algunos de ellos, consulte algunos tutoriales, aprenda los atajos de las aplicaciones y trate de dominar la herramienta más interesantes que pueda encontrar.
Día 4 - Conceptos básicos del audio
Hay muchas herramientas para producir audio libremente disponibles para descargar. Desde editores de samples hasta soluciones completas de DAW (estación de trabajo de audio digital).
Las demos de PC modernas suelen reproducir una mezcla final pregrabada del audio (un mp3 de la pista), pero las raíces de la demoscene incluyen la generación de samples y los llamados formatos "tracker". La mayoría de las demos para las plataformas antigua todavía cuentan con reproducción de mezcla en vivo de una pista trackeada.
El formato tracker se puede dividir en 3 conceptos principales: samples /instrumentos, patrones (patterns) y orden de secuencia. Por lo general, puede cargar o configurar los parámetros de samples que se pueden reproducir. Algunos rastreadores le permiten configurar muestras en instrumentos definiendo comportamientos sobre cómo se reproducirá la muestra cuando se active bajo diferentes tonos. Las muestras o instrumentos se secuencian en patrones (patterns) que se reproducirán en el tempo estipulado. Y puede establecer el orden de cómo se reproducirán los patrones (patterns) en la secuencia de la canción. Estas sencillas reglas son la base de la mayoría de los trackers que existen, cada uno de ellos con sus menús únicos, extravagantes y, a menudo, altamente contra-intuitivos que te encantarán.
Algunas plataformas tienen restricciones de instrumentos, como sólo tocar ondas sinusoidales, de sierra o cuadradas. O sólo permitir ciertos tipos de filtros. Las limitaciones de cada plataforma de chip de sonido le da un sonido distintivo, la exploración de estos sonidos característicos de 8 bits y 16 bits es lo que popularizó el género de la música chiptune.
Para crear sonido para intros de tamaño limitado, los demomakers (creadores de demos) han desarrollado sus propios sintetizadores, forzando a los músicos a generar instrumentos de forma procedimental. El almacenamiento de los algoritmos necesarios para recrear los instrumentos de forma procedimental requiere mucho menos espacio que el almacenamiento de la muestra completa. Algunos sintetizadores populares de que se usan en la demoscene incluyen 4klang, clinkster y oidos.
Por supuesto, si está haciendo sonido para demos en lugar de intros no está limitado por el tamaño, por lo que puede hacer su banda sonora en la aplicación que prefiera: Renoise, FL Studio, Ableton Live, Cubase, Reason, Logic Pro, etc.
Al final del día 4, debe saber qué herramientas usar si desea hacer sonido para una demo o una obra para una compo de música. Pruebe algunos de ellos, consulte algunos tutoriales, aprenda los atajos y domine la herramienta que le parezca más interesante.
Día 5 - Conceptos básicos del código
Aprender a programar es relativamente fácil, hay toneladas de libros y cursos gratuitos sobre el tema. Algunas personas incluso hicieron listas en línea de estas cosas .
Khan Academy o Codecademy son lugares tan buenos como cualquiera para aprender a programar en general. Tendrá que aprender sobre variables, funciones, clases, estructuras de datos, bucles y algoritmos.
Hay muchos lenguajes de programación, plataformas y estilos de programación con sus respectivos fanáticos. Algunos lenguajes favorecen ciertos estilos sobre otros, pero en general debe enfocarse en el lenguaje que le interesa o con lo que se sienta más cómodo.
Para evitar la frustración inicial, probablemente debería comenzar con algo que le permita dibujar algo en la pantalla sin demasiado esfuerzo, los entornos de programación como Processing o Unity3D son excelentes maneras de comenzar con programación gráfica. Sea cual sea el lenguaje, la plataforma de desarrollo o la API que elijas, seguramente incluye algún tipo de "lienzo" de salida gráfica en el que puedes dibujar con píxeles, triángulos o quads. Algunas personas incluso han preparado un kit de inicio a la demoscene .
Hay muchas formas de programar una demostración. No existe una mejor. En otras palabras, debe hacer demos como mejor le plazca. Siempre y cuando llegue a tiempo tiempo para mostrarse en la pantalla grande, lo está haciendo bien.
Algunos programadores se ven atrapados buscando manera correcta de programar, leyendo libros, siguiendo las mejores prácticas, debatiendo sobre ellos, aprendiendo nuevas metodologías de moda o re-elaborando interminablemente su código y nunca lanzan una demo. Si usted es así, le sugiero encarecidamente que eche un vistazo a http://programming-motherfucker.com/ y que simplemente publique su primera demo.
Otro punto que vale la pena abordar es que no tiene que preparar todo el desarrollo chaintool / engine / framework para hacer una demostración. Algunas personas prefieren trabajar en herramientas / motores / frameworks y luego hacer que otros demosceners los usen para hacer demostraciones. Mientras que otros odian el desarrollo de herramientas y motores y simplemente disfrutan de armar una demo. Por supuesto, es útil incursionar en ambos lados del espectro, pero al final del día debe enfocarse en lo que le interesa o lo que más le gusta.
Hay algunos excelentes recursos en línea para aprender programación gráfica. Si está interesado/a en aprender OpenGL , puede consultar los buenos viejos tutoriales de NeHe o el más reciente sitio web de tutoriales de Learn OpenGL .
La mayoría de los efectos de las demos en los últimos años (2010-2016) se basan en gran medida en shaders de píxeles y fragmentos, ya sea codificados en HLSL o GLSL . Para aprender la codificación del sombreador, tiene este gran libro en línea llamado The Book of Shaders . También hay un arenero en línea bien conocido para experimentos de código abierto GLSL conocido como Shadertoy .
Si le interesa hacer pequeñas intros de pocos bytes (128bytes, 256bytes, 512bytes), puede encontrar algunos recursos geniales sobre este tema en sizecoding.org . Si está más interesado en el desarrollo de 1k / 4k / 8k, puede encontrar recursos útiles en in4k .
Intente programar un nuevo efecto cada día y eventualmente comenzará a familiarizarse con él y descubrirá sobre qué áreas debe leer para mejorar su conjunto de habilidades.
Al final del día 5, debe saber qué se necesita para asumir el rol de programación de la demoscene.
Día 6 - Herramientas y recursos
Hay muchas formas de hacer demos. Algunas personas disfrutan programando todo desde cero, otros prefieren usar herramientas para facilitar su trabajo. Hay muchos tipos de herramientas, algunas son comerciales (como Maya, 3DS Max, Photoshop), otras son de código abierto o freeware. Y luego tenemos los llamados demotools. Demotools son herramientas creadas por los demosceners especialmente para ayudar a crear mejores demos. Las demotools son especialmente importantes si estás trabajando en obras de tamaño limitado. Algunos grupos desarrollan sus demotools internas, otros prefieren el código abierto para tener más usuarios y subir la vara. El objetivo final es siempre hacer mejores demos.
Recomiendo encarecidamente que eche un vistazo rápido a las diferentes demotools disponibles y vea qué puede usar, esto es importante para evitar reinventar la rueda y lograr buenos resultados antes de que se sienta frustrado con la curva de aprendizaje. Puede encontrar una lista de los demotools más famosos de pouet, que van desde generadores de texturas, trackers de música, sintetizadores o herramientas gráficas o convertidores de formato hasta motores de demomaking completos, empaquetadores ejecutables y enlazadores.
La mejor manera de saber qué herramienta puede interesarle es revisarlos uno por uno o visitar una demoparty en persona y simplemente preguntarle al azar a otro scener. Sus herramientas dependen en gran medida del rol elegido y de la plataforma, por lo que a esta altura ya tenga alguna idea de cómo avanzar.
A medida que avance, notará varias limitaciones y peculiaridades con las herramientas que usa, y probablemente sentirá la necesidad de desarrollar su propio conjunto de herramientas o contribuir a proyectos activos existentes.
De manera similar, es importante saber cuáles son las herramientas disponibles para usted, cuáles son los recursos disponibles, incluidas pistas gratuitas, samples, sprites o modelos animados. herramientas, editores y motores utilizables; tutoriales ; y formas de obtener motivación o apoyo, incluidos los canales de Reddit o IRC . Por lo general, se trata de hacer algunas búsquedas en Google o preguntar a otros amigos acerca de sus hábitos de creación de demos.
Los Demosceners suelen tener opiniones muy fuertes y muy individuales sobre lo que es genial y lo que es lame (término despectivo). La demoscene no tiene reglas escritas. Diferentes personas tienen diferentes conceptos sobre de qué se trata su "demoscene". Por lo tanto, es bastante fácil obtener comentarios negativos. Debe darse cuenta de que una opinión es solo una opinión, no tiene que complacer a todos. La demoscene es un hobby, por lo que debe sobre todo tratar de complacerse a usted msmo. Si pone esfuerzo y dedicación en su obra, estoy seguro de que las personas reconocerán su esfuerzo, independientemente de si les gustó o si no están de acuerdo con algunos de los "atajos" que tomó para hacer la demostración.
Mi recomendación es siempre ser honesto con sus fuentes, las obras suelen tener un archivo readme.txt en el pack de distribución, este es un documento de texto donde puede describir su proceso de trabajo, qué herramientas usó y por qué. Si incluye información documentada adecuada, las personas que la leen ya no sentirán que hicieron trampa si su demo usó una banda sonora prestada, reutilizaron sombreadores o usaron un motor comercial. Lo evaluarán en consecuencia.
Dicho esto, mientras más material y esfuerzo "original" ponga en la obra, más impacto tendrá en otros demosceners. En términos generales, la reutilización con el crédito adecuado generalmente se considera juego limpio, querer pasar como propio el trabajo de otra persona no lo es.
Al final del día 6, debe tener una buena idea de qué herramientas y recursos hay disponibles para ayudarlo en su plan de dominación mundial.
Día 7 - Experimento
Sea un músico, un grafiquista o un programador, hay una regla de oro en la demoscene: no tenga miedo de experimentar. Le prometo de primera mano que mientras siga experimentando con las cosas eventualmente producirá algo de lo que realmente este orgulloso. ¡Así que no tenga miedo de experimentar!
Experimenta con herramientas, experimenta con ideas.
Reutilice, remixe, discuta cosas con otros.
No tema fallar, es normal fallar, así es como encuentra cosas interesantes, así es como aprende. Así que avance y fracase, fracase con dureza, falle miserablemente, fracase a menudo, ¡finalmente lo logrará!
No espere que su primera canción sea genial. No espere que sus primeros gráficos de píxeles se vean bien. No espere que su primer demo sea buena. ¡Las primeras demos del 90% de los sceners son una total basura!
También debe tener en cuenta que es bastante común tener bloqueos creativos o perderu motivación para hacer "cosas de demoscene" de vez en cuando. Solo recuerde que la demoscene es un hobby, puede hacer lo que quiera al ritmo que desee. Algunos demosceners tardan décadas en terminar algo, ¡trabajando en sus obras maestras de vez en cuando!
Al final del día 7 debe tener una buena comprensión de la importancia de experimentar con las cosas.
Día 8: Metas alcanzables
Como se mencionó anteriormente, hay muchas maneras de hacer una demostración. El único "camino correcto" es su propio camino, el que es el más interesante y divertido para ti.
Dicho esto, una regla efectiva para garantizar el lanzamiento de una obra es apuntar a objetivos alcanzables.
Si no es razonable con sus objetivos, pronto se encontrará desmotivado y no cumplirá con la fecha límite. Para la mayoría de los proyectos, es mejor comenzar de a poco y construir sobre lo que ya tiene funcionando.
Si no tiene idea de por dónde empezar aquí hay algunos consejos:
- Algunas personas intentan replicar algunos efectos después de ver algo interesante en otras demostraciones, películas, anuncios o naturaleza. Creando un grupo de diferentes efectos que luego se pueden adaptar para que coincida con una pista.
- Otros prefieren definir primero un concepto y luego trabajar en sus diferentes componentes.
- Algunos sceners solo sienten el impulso de crear algo cuando se enfrentan a un problema muy específico.
- Algunos programadores solo hacen motores, frameworks y herramientas. Compartiéndolos con otros sceners para ver qué pueden hacer con ellos.
- Algunos grafiquistas juegan con motores y herramientas hasta que algo parece interesante.
- Algunos músicos preparan líneas de tiempo y guiones gráficos (storyboards) para sus sonidos.
Todos estos enfoques son válidos. Como ya se mencionó varias veces: demoscene es un hobby. Así que no lo trates como trabajo, haz lo que quieras siempre que quieras hacerlo.
Algunos consejos profesionales a tener en cuenta:
- Hay un número finito de horas productivas por día, hay un número finito de días hasta la fecha límite de la demoparty, con el objetivo de lograr objetivos. Si lo logra rápido, construya encima de ellos.
- Si no tiene ideas, pruebe cosas al azar. Finalmente, se le ocurrirá un concepto. No deje que la falta de concepto inicial lo paralice.
- Trabaje en el proyecto al menos 5 minutos cada día, incluso si solo está retocando algunos colores. Esto ayuda a mantener el proyecto en el fondo de su mente y, finalmente, encontrará la motivación para pasar más de 5 minutos y hacer un mayor esfuerzo.
- Comunique su progreso a sus compañeros de equipo. Es posible que le den retro-alimentación importante y también puede motivarlos a contribuir.
Si tiene en cuenta todas estas cosas para el final del día 8, debería poder establecer un plan de trabajo destinado a lograr objetivos alcanzables.
Día 9 - Prueba de concepto
¡Es hora de dejar de posponer y ensuciarse las manos! Se ha demostrado científicamente que cualquier persona que pase más de 10 000 horas haciendo cualquier tarea eventualmente se convertirá en un experto en ella. Es muy difícil para la mente humana no aprender de los errores. Así que no tenga miedo de cometerlos, como se mencionó anteriormente: fracase a menudo, fracase con fuerza, finalmente tendrá éxito.
Es normal tener miedo de enfrentar un nuevo desafío. Algunas personas simplemente carecen de confianza. Otros prefieren intercambiar ideas y tratar de descubrir la mejor forma de atacarlo antes de que comiencen. No hay nada de malo en tomarse el tiempo para planear una estrategia, pero es completamente inútil si no se sienta y trata de hacerlo. ¡Así que ahora es el momento de probarlo!
Si se siente despistado, intente usar una pizarra blanca o viejo y conocido papel y lápiz, dibujar ayuda al cerebro a descifrar las cosas. No necesita ser nada sofisticado, solo un boceto, notas, una lista de ideas, una lista de tareas o un mapeo de conceptos, incluso algunos cuadros de flujo de trabajo simples pueden ser extremadamente útiles para tener sus pensamientos bajo control.
Póngase trabajar en el problema por lo menos de 5 a 15 minutos todos los días. Incluso si solo está analizando lo que tiene o haciendo pequeños cambios, abra su herramienta y pruebe algo. Por lo general pasará más tiempo trabajando en eso que lo que tenía pensado. Esta disciplina diaria es útil para mantener fresca la tarea en su mente.
Si un lienzo vacío es demasiado desalentador, arroje algo al azar en él. Juegue con algunas notas al azar o dibuje algunas formas al azar. Los generadores aleatorios son un catalizador fácil para nuevas ideas.
Intentar hacer una prueba de concepto para su idea es la mejor manera de hacer que las cosas funcionen, pero no espere que los resultados finales coincidan con su idea original. No se desanime si no es lo que había imaginado. Al menos es algo. Incluso si llega a la conclusión de que es sólo basura, al pasar por el proceso de creación, aprendió cosas que ayudarán en sus próximos intentos. Obtiene puntos de experiencia inestimables de todo lo que hace.
Al final del día 9, debe ser consciente de la importancia de crear una prueba de concepto de su idea y una idea de cómo salir de la maldición de la postergación de los demosceners.
Día 10: los plazos son importantes
No hay nada como una buena fecha límite para forzarte a dar forma a tus ideas en una obra finalizada.
La demoscene tiene un plazo natural llamado la siguiente demoparty. Cada demoscener tiene un momento de "oh mierda, ahora tengo que hacer una obra". Por lo general, viene justo después de comprar los boletos de avión a una demoparty.
Claro que podrías ir a la demoparty y socializar. Nada de malo con eso. Excepto que todos en la fiesta probablemente preguntarán si está trabajando en una obra para la compo, y solo hay una cantidad limitada de excusas plausibles que puedas ofrecer que justifiquen no trabajar en una entrada mientras haya tiempo.
Incluso media hora es mucho tiempo para hacer algo para una compo. Puede que no sea la mona lisa de la demoscene, pero es una obra. Para aquellos que no tuvieron tiempo de hacer nada antes de la fiesta también hay fast-compos. Estas competiciones están preparadas específicamente para forzarlo a hacer algo dentro en un tiempo restringido.
Si no tiene ningún lanzamiento para la fiesta, pasará el evento viendo las entradas de otras personas en la pantalla grande y preguntándose si no podría haber hecho algo que tuviera mejor puntaje que esa basura que acaba de ver o escuchar.
Así que no tema a la fecha límite. La fecha límite es su amigo. Lo obliga a detener la mierda de soñar despierto y enfocarse en lo realmente importante y alcanzable. Si la fecha límite no estuviera allí, probablemente nunca entregaría nada realmente."El arte nunca termina, solo se abandona". Mire la fecha límite como el momento en el que será liberado de su carga artística actual. Y si no acepta esa filosofía, siempre puede publicar una versión final de su obra más adelante.
Al final del décimo día, debe darse cuenta de la importancia de los plazos, de cómo no temerlos, sino de respetarlos por el pánico y la conclusión que pueden traer al proceso creativo de creación de demos.
Día 11 - Obtenga ayuda
Puedes hacer grandes demos solo. Muchos demosceners hacen demos solo. Eso no significa que tengas que hacerlo.
La mayoría de los demosceners prefieren trabajar en grupos. Hay ventajas y desventajas en ambos enfoques. El que sigas depende por completo de tu método de trabajo y tu capacidad para encontrar personas que compartan tu visión.
Independientemente de si trabaja solo o en un grupo de discusión, a veces puede encontrarse en un pequeño aprieto a mitad de camino haciendo su demo. Si alguna vez lo hace, debe tener en cuenta que no estás solo y que otros demosceners tienden a ser útiles en todo tipo de formas:
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Ellos pueden prestarle su conocimiento para resolver un problema.
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Puede preguntarles aleatoriamente si están interesados en aportar elementos a su demo.
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Tienden a compartir cómo han configurado su flujo de trabajo.
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Puede enviarles una vista previa de su trabajo en progreso y solicitar comentarios sobre cómo mejorarlo.
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Pueden prestarle computadoras para terminar o enviar su obra en la fiesta.
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Pueden traerle comida, cerveza o café mientras está ocupado trabajando en una entrada.
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Incluso podrían enseñarte cómo usar herramientas y trucos que te hagan la vida más fácil.
Mi punto es que hay muchos otros que saben lo que trata de hacer y con mucho gusto lo ayudarán donde puedan. La mayoría de ellos ya han abordado ese problema específico que está tratando de resolver. Entonces, ¿por qué no pedirles una idea? Podría ahorrarle muchas horas frustrantes.
Si es tímido para acercarse a las personas, también hay conversaciones de conferencia grabadas de demosceners que cubren diferentes temas de interés para la demoscene, que puedes encontrar en Internet y aprender de ti.
Al final del día 11, debe saber la importancia de obtener ayuda cuando se encuentra en extrema necesidad y que los demosceners suelen ser fáciles de abordar en tales temas.
Día 12 - Tiempo de crisis (crunch time)
Lo bueno de una fecha límite es que la ve venir en los próximos meses, por lo que técnicamente hablando, puede planificar algo decente y comenzar a tiempo.
Pero, por supuesto, la cuestión de los plazos es que, a menos que sea un fanático del control total, tienden a acercarse sigilosamente. Empieza pensando que tiene mucho tiempo, entonces planifica un gran proyecto y luego, cuando el tiempo se acorta, empieza a darse cuenta de que no está realmente al día con su plan de trabajo y que su idea debe ser reemplazada por algo más simple.
Como mencioné antes, mi sugerencia para evitar este punto de falla es planificar siempre de manera realista. Construya el núcleo de su obra desde el principio y luego pase el tiempo adicional antes de la fecha límite puliendo las cosas, probándolo en diferentes máquinas y tal vez recibiendo comentarios de personas cuya opinión respeta.
Algunas personas disfrutan mucho la postergación, discutiendo lo que podría ser el proyecto, una y otra vez, en lugar de realmente probar cosas o seguir el plan para lograr lo que ya estaba definido. Estas personas tienden a reabrir cosas que ya estaban cerradas y listas, etc. Planificar las cosas correctamente es muy importante, pero en algún momento debe dejar de planificar y simplemente cerrar las cosas. Este es el momento crucial, cuando la fecha límite se avecina y desesperadamente quiere terminar su obra, llega la hora de la verdad y cierra las cosas.
El tiempo de crisis significa que usted y su equipo se sientan juntos para trabajar en todas las cosas que necesitan hacerse, y no se van hasta que hayan terminado. Sin interrupciones a excepción de la comida, el baño y el sueño.
La productividad en tiempos de crisis es a menudo más alta que la media, pero pronto comenzará a deteriorarse a medida que el período de crisis se extiende. Esto es normal, usted y su equipo son solo humanos, se cansarán y comenzarán a perder enfoque y paciencia. Largos tiempos de crisis pueden ser contraproducentes. También pueden dejarte bastante agotado. Por lo tanto, aprenda a planear con anticipación y evite períodos innecesarios de crisis.
Normalmente, el tiempo de crisis solo debe aplicarse para completar las cosas: limpie los últimos errores, implemente el último efecto, integre la obra de arte final, modifique algunos colores y sincronice.
Para impulsar el proyecto, algunas personas disfrutan haciendo sus proyectos en sprints semi-regulares. Un sprint es un corto período de tiempo en el que ingresas al modo estrés totalmente enfocado solo en ese proyecto. Son excelentes maneras de poner en marcha un proyecto, abordar un obstáculo de proyecto específico o simplemente agregar más contenido a un proyecto que ha estado inactivo.
Cuando esté planificando su proyecto y definiendo algunos sprints o "crunch time", tenga en cuenta que su resultado final nunca es el esperado, siempre reserve algo de tiempo de búfer (amortiguamiento) para rehacer todo, eliminar errores o eliminar todo y comenzar de nuevo. El tiempo de búfer normalmente debe ser un 20% o 50% extra de lo que estimó de manera realista para la tarea. Algunas personas son peores que otras para predecir o controlar la cantidad de tiempo que dedican a cada tarea específica y requieren mayores tiempos de búfer o caer en cuenta de la realidad para ayudarlos a cerrar la tarea y cambiar su enfoque al siguiente en el plan.
Los proyectos creativos siempre tardan más de lo que inicialmente se esperaba. Esto es completamente normal y lo único que debe hacer es esperarlo. Si no es lo suficientemente obvio, permítanme exponerlo explícitamente, se debe a dos razones muy simples:
-
cualquier proceso creativo implica lidiar con incógnitas
-
no puede estimar incógnitas
Un proyecto que cae exactamente en su tiempo previsto es un proyecto en el que seguramente no fue lo suficientemente creativo. Probablemente fue mu y aburrido.
Una buena regla de oro para entregar a tiempo es mantener siempre la base de código totalmente editable; si le faltan recursos (sonido o gráficos), utilice sustitutos, no le dedique demasiado tiempo (se los reemplazará de todos modos), hágalos lo más horrible y rápido posible, solo asegúrese de que estén en el formato esperado. Luego envíe esa vista previa a la persona responsable de esos elementos y solicite que los reemplace cuando esté listo. Enfoque su tiempo modificando otra cosa hasta que reciba una nueva versión.
Al final del día 12, debe conocer los peligros y la importancia de los crunchtimes para entregar una obra de demoscene a tiempo. Úselos sabiamente!
Día 13 - La verdadera fiesta está afuera
Las demoparties son donde los demosceners se reúnen para conocerse, terminar sus producciones y compartirlas en la gran pantalla.
En algún momento, algunas personas se dieron cuenta de que había algo más en la vida que sentarse en un salón maloliente terminando las obras. Se dieron cuenta de que había todo un mundo por explorar. Por supuesto, estoy hablando de la parte exterior de la fiesta, donde los demosceners se reúnen para hablar sobre lo tarde que se les hizo para terminar sus producciones a tiempo o simplemente para esperar que las compos se inicien en la pantalla grande.
Generalmente dentro del salón de las demoparties las regulaciones tienden a ser más estrictas. Por lo general, no se puede comer, beber ni fumar. Algunas veces el sonido es demasiado alto. En otras ocasiones, no te dejarán emitir ningún sonido propio. Entonces, después de unas horas de trabajar en tu entrada, tiendes a disfrutar de caminar afuera para tomar aire. Esta es la oportunidad perfecta para socializar con otros demosceners que hacen lo mismo, afuera de la fiesta. Y es por esto que se sabe que los demosceners dicen que la verdadera fiesta está afuera.
Durante inviernos particularmente fríos, esta tarea puede ser un desafío. Para estas ocasiones, los demosceners han reutilizado la antigua tecnología sagrada de recolectar leña y prenderle fuego; estas son conocidas como fogatas y se convierten en puntos de reunión social donde los sceners se amontonan para unirse y abrigarse mutuamente. Ellos son libres de unirse.
Las personas de la demoscene generalmente tienen ciertas áreas reservadas para dormir. Estas se llaman áreas para dormir. Estos no son el lugar más indicado para comer, beber, fumar o socializar. Los demosceners (como cualquier otra criatura) tienden a disgustarse de que los despierten cuando están cansados y con frecuencia lo mandarán a que haga la fiesta afuera. Siga ese consejo.
Socializar es importante. Los sceners suelen ser bastante sociables. No tengas miedo de hablar con demosceners aleatorios. No tenga miedo de presentarse a personas cuyo trabajo admira. Por experiencia puedo decirles que muy probablemente apreciarán su interés y compartirán con ustedes sus opiniones sobre su trabajo y sus métodos. Incluso pueden darle ideas y motivación sobre cómo mejorar la obra en la que está trabajando actualmente.
Por último, pero no menos importante, recuerda no ser un cretino. A nadie le gustan las personas molestas, sean demosceners o no. Si no puedes comunicarte sin ser grosero guarda tus opiniones para ti. Si no puede controlar su ingesta de alcohol, no beba hasta ponerse tonto. Esto debería ser de conocimiento común, pero siempre es útil tenerlo en cuenta.
Al final del día 13, debe saber dónde se encuentra la verdadera fiesta y no tener miedo de ir allí.
Día 14 - ¡Pouet! = Escena && Escena! = Pouet
Después de la demoparty viene el lanzamiento oficial de su obra.
La mayoría de las obra hoy en día son lanzadas automáticamente por el sistema de votación de la fiesta. Esto significa que se subirán a Internet, donde decenas de personas podrán descargar, mirar, escuchar e inevitablemente dejar sus comentarios públicos sobre su entrada.
Debería saber ahora que la mayoría de las personas dicen cosas en línea que nunca dirían en persona. Tenga en cuenta que no puede verlos, a menudo ni siquiera los conoce, es bastante difícil entender lo que significan exactamente, y es bastante fácil tomar los comentarios negativos de la manera incorrecta. No caigas en esa trampa.
Pouet.net es un sitio web donde la mayoría de las obras de demoscene están listadas y comentadas por la comunidad internacional de demoscene. Al igual que cualquier foro en línea, es bastante fácil ser malentendido y comenzar una discusión sobre las cosas más tontas. Así que esto es lo más importante que debe saber sobre pouet: Pouet no es el demoscene. Y también, el demoscene no es pouet.
Pouet es un lugar para escribir sus opiniones sobre las entradas de los demás, también puede ser una gran fuente de comentarios de la comunidad. Pouet son memes inexplicables, cerdos, baldes, imágenes de ponis y trompetas. No cometa el error de leer los comentarios sobre pouet y tomarlos demasiado en serio.
La demoscene, por otro lado, es lo que puede hacer de ella, es una comunidad de apoyo, una cultura, algunas personas incluso lo llaman una familia o una forma de vida.
Al final del día 14, debe saber todo acerca de la demoscene, cómo hacer su primera obra, la importancia de asistir a las fiestas de demo (demoparties), terminar sus obras a tiempo y conocer a la comunidad.
Por encima de todo, la demoscene es sobre divertirse haciendo arte digital. ¡Así que haga demos y diviértase!
Agradecimientos
Escrito por ps con el apoyo de cxw, Danny y Hardy. Idea original de Saga Musix.
(Es traducción del original en inglés de aquí https://github.com/psenough/teach_yourself_demoscene_in_14_days )